
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,确实感到非常难过。他最遗憾取消的概念之一,”
是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“笃正在进行一段孤独的旅程,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,都要制作两套内容。

“这是正确的决定,而不是让这一机制通过任务自动开启。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。虽然这是非常出色的功能,要让这一系统真正落地,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。而你按下一个按钮,
在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,”他表示。